1981年的日本,在世嘉举办的一次游戏设计创意比赛上,一个16岁的男孩获奖,在此之前他已经是当地《太空侵略者》街机游戏的高手。2年后,他考入了东京都高等工业专科学校,朋友对这位游戏高手开着玩笑:“你可以出本研究游戏技巧的书了。”随后,20本名为《Game Freak》的“同人志”出版。这大概是日本第一份专门以游戏攻略为内容的出版物,在此之前,游戏攻略往往是在游戏杂志里的单篇稿件或者是游戏包装盒里附赠的的小册子。
《Game Freak》这种专门以传授、分享游戏技巧的攻略杂志,最高的一期曾卖出一万册。后来,集编撰、绘画、装订于一身的作者——田尻智,以“Game Freak”的名称成立了公司,并制作了游戏史上最有价值的IP——宝可梦。
自从电子游戏商业化后,游戏攻略便是游戏玩家的“刚需”。游戏攻略很大程度上帮助玩家快速上手,介绍玩法、操作技巧和系统构成,给玩家获得完整、流畅的游戏体验提供参考和助力。自游戏产业诞生起,游戏攻略便作为衍生内容产品伴随着游戏、行业和玩家成长。
众所周知,游戏攻略是官方或非官方给玩家提供的游戏经验、心得等图文、视频、工具,从而帮助玩家熟悉游戏内容、了解游戏系统、洞悉游戏玩法、掌握游戏技巧。事实上,不管是刚刚进入游戏的“萌新”,或是“身经百战”的“老兵”,游戏攻略都是提高游戏体验的重要方式。
这可能是与游戏背后的技术属性有关。实际上,游戏玩法和内容遮蔽了游戏的另一个本质特征,每一款游戏事实上是一款软件,游戏玩法更多是游戏系统、交互和操作的集合,游戏内容是覆盖在这款软件上的文本内容和视觉内容。对于一个玩家而言,游玩一款新的游戏,其实是在学习一款新的软件系统,而且是一种充满着“难与易”矛盾的软件。“易上手,难精通”一直是很多游戏设计师的入门课程。
游戏玩法要求着不确定性,这意味着游戏要想有趣,首先需要具有一定的难度,“难精通”;但游戏和软件又要求着易用性,这意味着游戏要想获得更广泛的传播,就必须要操作简便、利于理解,容易学习,具备吸引力,“易上手”。
而游戏攻略起到了“操作手册”“用户说明书”的作用。这也给很多人带来了误解——游戏攻略似乎是“萌新专属”。在文化产业评论看来,游戏攻略在受众意义上可以区分为面向新人的教程类内容和面向老玩家的技巧类内容。
在面向新人的教程类内容中,游戏攻略一般是以官方、媒体和其他玩家提供的基本操作、玩法和系统的叙述介绍为主。在这类内容中,一些教程类游戏攻略具备了广告宣发属性,例如游戏新品宣发通稿中对游戏玩法和游戏内容的普及,或者游戏媒体在新品体验稿件中对游戏玩法的心得和介绍。此外,一些游戏攻略也从单纯的图文、视频中跳脱出来,以某种便于玩家体验和查询的工具发布在官网上,比如资料库、地图工具等。
面向老玩家的技巧类内容以高端游戏操作、通关窍门、隐藏道具/角色/素材的获取、游戏流程教学、游戏数值钻研等深度内容为主。这些技巧性内容甚至具备了一定的竞技性和表演性,例如国内速通团队“喂狗组”(Virgoo Team)在《黑暗之魂》《艾尔登之环》等游戏的速通“教程”。同时,相对于新手,老玩家对技巧类内容的获得更有主动性,这也给游戏资讯带来了市场。
在文化产业评论看来,游戏攻略内容的市场可以按照媒介载体区分,包括纸媒出版物、网络媒体、网络直播、网络视频和网络社区五大细分市场。
“历史是一部媒介形态发展的历史。”从朋友同伴间的心得交流,到视频直播,游戏攻略的内容总是在不同的媒介中传播着。
以杂志、书籍等出版物为代表的纸质媒体(平面媒体)是游戏攻略内容的第一个市场。中国的游戏攻略纸媒市场始于八十年代末九十年代初。1989年8月,《家用电器》刊登了一篇科乐美《七宝奇谋》的短攻略,作者署名艾思,这是中国第一篇发表在正式出版物上的游戏攻略。
在上个世纪90年代,全国游戏出版物如雨后春笋。1993年8月,《Game集中营》第一期刊发,这是中国大陆第一本合法的游戏杂志。北京大学新闻与传播学院博雅博士后邓剑统计,在1990年6月至1994年5月,约计40本游戏攻略类的书籍出版;王亚晖在《中国游戏风云》中提到的数据则为“从1992年到1995年……至少50本游戏相关出版物上市”。
《家用电脑与游戏机》《游戏机实用技术》《大众软件》《电子游戏软件》等杂志成为游戏攻略内容生产的主要力量和主要渠道。纸媒的攻略生产模式是编辑中心制,即专业内容生产(PGC),专业性较高。攻略内容的生产对编辑主观能动性要求更高,攻略质量直接与编辑水平挂钩。
游戏纸媒的商业模式是典型的传统媒体模式,以出版物版面广告、发行收入为主。游戏攻略的刊发有的时候也承担了品牌宣传、新游预告、新手入门等功能,这给游戏厂商与游戏纸媒的合作提供了基础。但与其他媒介相比,纸媒的触达能力有限,“流量”的天花板很容易触顶,广告内容的展示和盈利受制于版面的容量。
遗憾的是,互联网的到来并没有给游戏纸媒留下多少生机。但游戏纸媒的历史功绩不可忽视,游戏纸媒是游戏玩家的第一座精神乐园,正如《Game集中营》第一期第一页所写的:“有歌星、影星就有追星,有电子游戏就有闯关族,天经地义。”游戏纸媒不仅塑造了最早的一批游戏玩家,影响了一代游戏人,更是凝聚了游戏玩家的身份认同,促成游戏文化圈的形成。
挤占纸媒攻略市场的是在九十年代末出现的游戏攻略网站。诸如1999年创立的游侠网,这是笔者经常使用的游戏攻略网站中成立最早的;之后被称为“中国游戏第一门户网站”的17173网站在2001年成立,两年后17173被搜狐全资收购;号称“中国IGN”的游民星空则在2003年成立。
游戏网媒仍是PGC的生产逻辑,但与纸媒相比,文化产业评论认为游戏网媒的生产模式更准确的应称之为“编辑选择制”:编辑拥有着内容版面展示的权力。虽然网媒提供的内容数量和容量已经接近“无限”,但真正有价值的版面仍是稀缺资源——首页头条、首页顶栏、首页焦点、通栏广告等等,而这些稀缺位置的议价权和内容入口,仍保留在编辑手中。
因此,内容容量的无限性和价值入口的稀缺性造就了游戏网媒的特点:高混乱与细颗粒。内容容量的无限性让游戏攻略数量得到爆发增长,以至于良莠不齐、鱼龙混杂,转载/抄袭现象带来的同质化问题也相当严重。与曾经的一本书、一篇文章介绍一个游戏相比,一些攻略的颗粒度可能已经细致到一个系统、一个玩法、甚至是一个道具的寻找。而有价值的展示入口一方面要给予广告资源,另一方面要留给高质量内容。
网媒给出的解决方案是,以某个游戏为主的攻略专题形式集中出现,如攻略集锦、图文流程等,如此一来,游戏攻略的工具属性更为凸显,而编辑选择的特点也更加突出。
2015年开始,基于互联网的游戏直播产业借助网络基建的成熟和资本的入局疯狂增长。在早期游戏直播中,玩家的需求主要以学习和娱乐为主。2016年艾瑞咨询发布的报告认为,37%的用户观看游戏直播的原因是实力主播的技巧传授。
即时性:游戏直播更重要的是以直观、轻松且有效的形式直接向大流量用户显示游戏内容。
信息弥散性:游戏直播是一个信息密度较低的方式,游戏技巧的传授散见于几个小时内的直播内容之中。
随机性与交互性:在直播过程中,游戏技巧传授的内容不仅依赖主播的游戏技术,也受到观众互动、游戏进程等随机性因素的影响。
不过,由于游戏直播在完整内容的展示和游戏技巧的普及以及观看体验上有优势,因此成为了游戏推广的重要渠道,尤其是独立游戏。
游戏直播从一定程度是从PGC转向PUCG生产或KOC(垂直领域意见领袖)生产。不可否认,直播间会有一定的内容规划,但直播的随机性导致选题策划、主动创作、后期制作等生产流程并没有多少意义。另外,主播群体有很大一部分是职业选手或者潜力选手,但主播既是内容生产者,也是直播平台的另一重意义上的用户。
此外,作为以视频为表现形式的游戏直播,不仅本身作为攻略内容的新生产方式,也给视频攻略提供了内容来源。
越来越多的玩家,尤其是“Z时代”玩家获取游戏攻略的首选已经转为视频,包括以B站代表的长/中视频网站和以抖音为代表的短视频。
尤其是短视频,2020年伽马数据的《2020年移动游戏用户短视频行为调查研究报告》显示:91.3%的移动游戏用户看短视频,在移动游戏用户感兴趣的游戏类短视频中,用户对于游戏教学和通关攻略类的内容感兴趣程度远高于其他类型,分别为50.6%和48.3%。
在表现形式上,游戏与视频天然契合,也给视频攻略带来了与其他攻略内容迥然不同的优势。
首先,视频攻略在内容输出上具备直接性和有效性。和图文攻略相比,视频可以完整展现游戏大部分内容和流程,直观而有效。和直播相比,经过剪辑、整合的视频攻略往往内容更为集中和丰富。即使短视频也存在着大量以攻略合集为类型的长内容输出。
其次,视频攻略的获取更为便捷,信息也更为集中。当前视频攻略的生产模式仍以UGC为主(虽然更准确的应为PUGV,即专业用户制作,但实际上与纸媒、网媒和官方攻略的PGC相比,用户属性更强),内容数量不容小觑。有趣的是,短视频和游戏直播走向了两个极端,直播是在一整段时间里提供密度较低的攻略内容,而一些短视频攻略几乎是一分钟内提供“压缩版”甚至是同体量的信息。
最后,在电子竞技与影视级游戏的表现下,视频攻略甚至具备了一定的观赏性。不管是职业选手或者高端玩家的精彩操作,或是诸如《战神》《只狼》等本身画面表现力、剧情张力、镜头语言成熟的游戏,都以竞技性、影视级的视听体验以攻略内容的形式呈现在玩家/观众面前。
游戏社区可能是目前游戏攻略生产最为积极、丰富的地点。目前网络游戏社区大概可以分为三类:
渠道型社区:作为游戏发售渠道的游戏平台为主,也是现在攻略资讯较为集中,影响力较为重要的平台,诸如Steam、TapTap。渠道型社区现在不仅作为游戏发售、下载的平台,也是开发者与玩家沟通的桥梁,大量用户的评论和点评产出了丰富的游戏攻略内容。
讨论性社区:早期互联网的“遗老”,互联网共享精神遗风的“保留地”。这些由玩家自发或借助平台搭建起来的讨论性社区仍有很多活力,诸如NGA、旅法师营地、各游戏的。
官方自建社区:在前两种社区的示范效应中,不少游戏厂商也尝试搭建自己的玩家社区和社群。例如《王者荣耀》的王者营地、米哈游的米游社、网易游戏的网易大神等。这些社区一方面由游戏官方提供第一手攻略信息,包括了新版本、新游戏的基础攻略信息,官方也会扶持一些用户和玩家进行攻略内容的生产。
游戏社区的攻略内容生产,尤其是渠道型社区,从一定角度甚至冲击了以游戏媒体为核心的游戏攻略内容生产模式。这种几乎纯粹由UGC(用户创作)的生产模式,生命力和创造力远胜于PGC,这在互联网产业已经屡见不鲜。
渠道性社区胜在手握着进入游戏世界大门的第一把钥匙,获取游戏的入口意味着巨大的流量。玩家在Steam、TapTap等社区的游戏页面下留下了众多的评论,包括大量的攻略指南信息。攻略信息的直接获取、社区内的群体共鸣和沟通作用都让这些用户自发生产的内容和社区本身充满活力。此外,官方性社区在保证权威性、时效性的同时,以资源倾斜带来的优质攻略内容也一定程度上冲击了游戏媒体的攻略内容。
从早期一人即可完成一本游戏攻略书,到无数玩家在互联网社区中的内容共创;从纸媒专业编辑“攻略专稿”的PGC模式,到玩家圈层式、分众化的UGC模式;从纸媒的图文出版,到视频、直播和新媒体工具的融媒生产;从20本“同人志”到如今良莠不齐的海量信息。
首先是内容沉淀和转型。以纸媒为代表,曾经沉淀下优良内容、调性的纸媒转型为新媒体,更倾向游戏文化、玩家导向、产业观察的内容生产,以游戏评测、游戏鉴赏、游戏文化、行业报道等内容为主。这一渠道也成为厂商树立优质品牌形象、制定深度品宣策略的选择。代表包括触乐、机核、游研社、篝火营地等。网媒、视频自媒体和讨论性社区等媒体也呈现出了这种内容转型的趋势。
其次是回归工具属性。目前,游戏攻略的呈现出工具书、数据库等实用性更强,信息饱和度更强和有效性更强的工具属性。
再次是资讯泛滥。以网媒代表的游戏媒体和短视频、社区等媒介仍在时刻生产大量的资讯内容。高数量、快效率,也带来良莠不齐、信息纷杂、同质化等问题。
最后是媒体退场。传统游戏媒体实际上已经在退场。一方面,在教程性攻略内容生产中,游戏官方自发生产的攻略内容以权威性和时效性的特点已经足够满足新手玩家的需求,而且,游戏内的新手教程关卡设计已经成为游戏制作的共识;另一方面,短视频、中视频和社区生产的攻略资讯以饱和的数量和脱颖而出的优质内容满足了老玩家的需求。而游戏媒体也已经有了新的使命。